Прикладное программирование, 1 семестр

    Дисциплина: Программирование
    Тип работы: Реферат
    Тема: Прикладное программирование, 1 семестр

    ПРИКЛАДНОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ В ТЕХНИЧЕСКИХ СИСТЕМАХ

    ЛЕКЦИЯ N1 (ВВОДНАЯ)

    I. ОРГВОПРОСЫ

    1. Списки групп

    2. Расписание занятий

    II. ПРОБЛЕМЫ СИСТЕМЫ ОБРАЗОВАНИЯ РОССИИ

    Денег на систему образования у государства нет и не будет:

    - проблемы обеспечения учебного процесса литературой, техни-

    кой и

    т.д.

    конечном

    итоге будут так или иначе переложены на

    плечи студентов - они вынуждены будут сами себе покупать книги

    даже компьютеры;

    - возможна реформа системы

    образования

    непредсказуемыми

    последствиями;

    - возможна (замаскированная) ликвидация бесплатного

    образо-

    вания вообще.

    III. ПРОБЛЕМЫ МИРОВОЙ КОМПЬЮТЕРНОЙ ИНДУСТРИИ

    Западная экономика построена по принципу совместного функци-

    онирования двух систем: планирующей (для крупных фирм) и рыночной

    (для мелких фирм и частных лиц). Планирующая система является до-

    минирующей - она диктует цены рыночной системе.

    В планирующей системе не действуют законы рынка:

    - она может произвольным образом устанавливать цены на това-

    ры и услуги;

    - может навязывать потребителю любой товар (\"промывая мозги\"

    при помощи рекламы);

    - кризисы перепроизводства почти не затрагивают планирующую-

    щую систему

    - все издержки она может переложить на рыночную сис-

    тему, которая, в конечном итоге, всегда платит за ошибки планиру-

    ющей системы.

    Фирмы Intel,

    IBM и Microsoft явно принадлежат к планирующей

    системе и пользуются всеми ее преимуществами.

    Однако их деятель-

    ность явно вызывает кризис в мировой компьютерной индустрии.

    Архитектура компьютеров

    микропроцессоров

    Intel

    принципиально устарела. Система Windows стала сверхуниверсальной,

    что приводит к чрезвычайному замедлению работы компьютеров.

    За кризис

    конечном

    итоге

    расплатится рыночная система,

    т.е. потребители.

    IV. ПРАВИЛА РАБОТЫ С ЛИТЕРАТУРОЙ

    Книги стоят дорого! Как найти хорошую книгу среди тысяч пос-

    редственных?

    1. Хорошая

    книга обычно написана от первого лица,

    посредс-

    твенная - от третьего.

    2. Признак явной халтуры - отсутствие картинок (т.е.

    образ-

    ных моделей).

    3. Следует

    избегать

    книг с названием \"учебник\" и книг \"для

    чайников\". Обычно учебники пишут теоретики - люди,

    полностью от-

    резанные от реальности и практических навыков по рассматриваемому

    в книге предмету. Книги \"для чайников\" пишут люди, только начина-

    ющие изучать описываемые ими вопросы.

    Проблемы: хорошие

    книги

    обычно

    издаются малыми тиражами и

    дорого стоят.

    V. ИМИТАЦИОННОЕ МОДЕЛИРОВАНИЕ

    1. Что такое модель?

    Модель -

    это нечто,

    чем можно заменить физический объект в

    процессе эксперимента.

    2. Зачем нужна модель?

    Экспериментировать с физическим объектом может быть

    дорого,

    неудобно или опасно.

    3. Зачем нужно имитационное моделирование?

    Когда задача имеет слишком большую размерность или не подда-

    ется решению в явном виде по каким-то другим причинам, используют

    иммитационное моделирование.

    4. Профессиональные тренажеры и компьютерные игры.

    VI. МАШИННАЯ ГРАФИКА

    1. Компьютерная

    графика

    позволяет

    наглядно отображать ре-

    зультаты моделирования.

    2. Технический

    прогресс позволил упростить работу с памятью

    компьютеров. На аппаратном уровне оперативная, графическая и дис-

    ковая память теперь фактически имеют линейную организацию.

    3. Организация видеопамяти.

    Рисование точки. Рисование ста-

    тической картинки.

    Рисование буквы. Рисование плоских движущихся

    изображение.

    ПРИКЛАДНОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ В ТЕХНИЧЕСКИХ СИСТЕМАХ

    ЛЕКЦИЯ

    I. ОРГАНИЗАЦИЯ ВИДЕОПАМЯТИ

    1. Восьмибитовый режим (256 цветов).

    1.1. Режим с разрешением 320х200 точек.

    Линейное адресное пространство 64 кб (адреса A0000h-AFFFFh).

    Используется таблица

    0 возможных

    оттенков.

    1.2. Режимы с более высоким разрешением и стандарт VESA.

    Возможна либо

    страничная

    адресация через сегменты по 64 кб

    (по адресу A0000h-AFFFFh),

    либо линейная адресация

    пространства

    объемом до 64 Мб (по адресу E0000000h-E3FFFFFFh).

    2. 24- и 32-битовый режимы (True color).

    Возможна либо

    страничная

    адресация через сегменты по 64 кб

    (по адресу A0000h-AFFFFh),

    либо линейная адресация

    пространства

    объемом до 64 Мб (по адресу E0000000h-E3FFFFFFh).

    II. АНИМАЦИЯ В ДВУМЕРНОМ

    ПРОСТРАНСТВЕ И ПСЕВДОТРЕХМЕРНАЯ АНИМАЦИЯ.

    Экономия процессорного

    времени

    (обмен

    \"память-быстродейс-

    твие\"):

    при

    реализации

    двумерной графики обычно не нужно пере-

    рассчитывать изображение для каждого объекта в каждом новом

    кад-

    ре.

    Изображения

    всех

    объектов могут быть рассчитаны заранее (с

    помощью профессиональных анимационных программ),

    записаны в фай-

    лах на диске и,

    по мере необходимости,

    перенесены в оперативную

    память компьютера.

    Движущиеся объекты отличаются от

    неподвижных

    тем, что требуют по несколько картинок для описания отдельных фаз

    - 2 -

    каждого возможного движения (3-16 фаз на один тип движения).

    Аппроксимация. Влияние

    разрешения

    на

    качество

    картинки.

    Лестничный эффект.

    Скорость обмена данными с кеш-памятью, оперативной памятью и

    видеопамятью.

    Необходимо вначале

    накопить данные в оперативной памяти,

    уже затем выводить в видеопамять изображение нового кадра.

    Расход памяти.

    Использование симметрии при отображении пос-

    тупательных и

    вращательных движений для экономии оперативной па-

    мяти. Разделение сложных объектов на несколько независимо отобра-

    жаемых элементов.

    ПРИКЛАДНОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ В ТЕХНИЧЕСКИХ СИСТЕМАХ

    ЛЕКЦИЯ

    АНИМАЦИЯ В ДВУМЕРНОМ

    ПРОСТРАНСТВЕ И ПСЕВДОТРЕХМЕРНАЯ АНИМАЦИЯ.

    Расход памяти.

    Использование симметрии при отображении пос-

    тупательных и

    вращательных движений для экономии оперативной па-

    мяти. Разделение сложных объектов на несколько независимо отобра-

    жаемых элементов.

    Объекты с несколькими осями симметрии.

    Круг - объект с бес-

    конечным числом осей симметрии. Иллюзия вращения круга.

    Сколько разных

    подвижных

    неподвижных объектов заданного

    размера (при заданном числе фаз движения) можно сохранить в

    опе-

    ративной памяти компьютера (заданного объема)?

    Фон. Лабиринты и псевдокарты. Прокрутка изображения.

    ПРИКЛАДНОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ В ТЕХНИЧЕСКИХ СИСТЕМАХ

    ЛЕКЦИЯ

    АНИМАЦИЯ В ДВУМЕРНОМ

    ПРОСТРАНСТВЕ И ПСЕВДОТРЕХМЕРНАЯ АНИМАЦИЯ.

    Необходимо задать жесткие ограничения:

    - на размерность отображаемого пространства (на число

    коор-

    динатных осей);

    - на число и сложность формы подвижных объектов, число типов

    движений и число фаз движений;

    - на

    масштабируемость объектов (на сколько допустимо увели-

    чение и уменьшение объекта);

    - на направление взгляда и угол обзора.

    Направление взгляда: сверху, сбоку, сверху-сбоку.

    Координатные оси.

    Двумерное,

    псевдотрехмерное и трехмерное

    пространство.

    Ориентация осей в двумерном пространстве (относительно экра-

    на монитора).

    +------- x

    Ориентация осей в трехмерном пространстве (оси x и y - как в

    двумерном, ось z направлена от оператора вглубь экрана).

    - 2 -

    Соотношение между

    сферическими и прямоугольными координата-

    ми

    z = 7f

    Алгоритм художника.

    Примитивный

    вариант

    z-буферизации

    псевдотрехмерной графике.

    ПРИКЛАДНОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ В ТЕХНИЧЕСКИХ СИСТЕМАХ

    ЛЕКЦИЯ

    ЗАДАНИЕ НА ЗАЧЕТ

    Задание: написать прог...

    Забрать файл

    Похожие материалы:


ПИШЕМ УНИКАЛЬНЫЕ РАБОТЫ
Заказывайте напрямую у исполнителя!


© 2006-2016 Все права защищены